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Tere Valdecantos DemaEl problema de las 8 reinas (realizado por Andrés Torres Edward 2º Bachillerato Ciencias Sociales)
El problema de las ocho reinas fue propuesto por el ajedrecista alemán Max Bezzelen 1848. En el juego de ajedrezla reina amenaza a aquellas fichas que se encuentren en su misma fila, columna o diagonal. Las 8 reinas consiste en colocar sobre un tablero de ajedrez ocho reinas sin que estas se den jaquesentre ellas. Hay 94 posibles soluciones.
o Adivinanza algebraica (realizado por Manuel González Perea 1º Bachillerato Ciencias)
Un clásico juego donde, si pasamos las frases al lenguaje algebraico (vamos, ponemos la x) vemos que todo lo demás se va.
o Juego aritmético (realizado por Isabel Domínguez Leiva 2º Bachillerato Ciencias Sociales)
Se trata de colocar los dígitos del 1 al 8 en forma de cruz de forma que no se toquen dos consecutivos. Hay muchísima variedad de este tipo de juegos
o Mancala (realizado por Rosa Blanco López 2º Bachillerato Ciencias)
No confundir el juego con el tablero. El Mancala es el tablero y hay diversos juegos, al igual que en un damero se puede jugar a las damas y al ajedrez. Las instrucciones que puso la alumna son las del awalé, que es el más popular: Se juega entre dos personas.
Regla 1 del awalé: la siembra
Para sembrar se toman todas las semillas de cualquiera de los agujeros del terreno del jugador terreno y las siembran una a una en los agujeros consecutivos, siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj.
Regla 2 del awalé: la cosecha
Si el último agujero de siembra está en el terreno del otro jugador y contiene 2 ó 3 semillas (después de la siembra), se cosechan las semillas, así como las del agujero anterior si cumple esa condición, y así sucesivamente con tantos agujeros precedentes del campo contrario que contengan 2 ó 3 semilla. Gana la partida el jugador que recoge más semillas.
Regla 3 del awalé: el krou
A medida que va avanzando la partida, es posible que un agujero acabe conteniendo más de 12 semillas. Este agujero se llama krou. Dicho de otra manera un kroues aquel agujero que si cogemos las semillas para sembrar podremos hacer más de una vuelta completa. Cuando se siembra la vuelta completa, el agujero de inicio (el krou), debe quedar vacío; hay que saltarlo sin dejar ninguna semilla dentro.
Regla 4 del awalé: prohibido matar
“Quien destruye la tierra donde cosecha, no podrá cosechar nunca más”. Jamás se puede quedar el contrario sin semillas en su campo. Siempre hay que poder pasar una semilla al menos en la jugada cuando el campo contrario queda vacío. Si no se puede; pierde el jugador que ha sido incapaz de sembrar en el campo contrario.
Si el otro jugador sólo tiene una semilla en su terreno, llegará el momento en que deberá sacar de su último hoyo para sembrarla en nuestro primero. Y se quedaría sin poder jugar.
Debemos prever con antelación esta situación para evitarla. Por ejemplo teniendo al menos una semilla en el último agujero de nuestro lado para sembrar de inmediato en el primer agujero de nuestro adversario y permitirle así poder seguir jugando.
Si esto fuera totalmente imposible (por ejemplo porque nuestras jugadas también están condicionadas porque sólo nos queda una semilla en nuestro terreno), la partida se da por terminada y gana quien haya cosechado más semillas.
o Solitario dominó (realizado por Ignacio Toledo Melgar 2º Bachillerato Ciencias Sociales)
Hay que conseguir colocar las fichas del dominó formando un cuadrado de forma que todos los lados sumen lo mismo (44). Parece que este solitario lo inventó Yakov Perelman en su libro Matemática recreativa donde aparecen otra serie de preguntas como éstas:
El comienzo y el final de la línea
Estando las 28 fichas casadas y alineadas en uno de los extremos hay 7 puntos. ¿Cuántos habrá en el otro extremo?
o ¿Dónde está el cuadrado? (realizado por José Luis Cote Jiménez 1º bachillerato Ciencias Sociales)
Inspirado en este conocidísimo juego de ilusión óptica, el alumno ha realizado dos rompecabezas: uno cuadrado y otro rectangular.
o Nonaga (realizado por Stephan López Adelaida 2º Bachillerato Ciencias Sociales)
Confieso que desconocía este juego y mis estudiantes me han pegado soberanas palizas. Es un juego para dos diseñado por Viktor Bautista. Se colocan 19 arandelas formando un hexágono regular. En los vértices, alternando los colores se colocan 3 fichas de cada color. Lo que me ha sorprendido del juego es que el movimiento afecta a lo que podríamos llamar tablero: cada jugador mueve primero una ficha y luego una arandela, con lo que la superficie de juego es móvil.
El primer movimiento consiste en desplazar una de las fichas de nuestro color en cualquiera de las tres direcciones hasta que llegue al final del tablero o se encuentre con otra ficha (propia o ajena). En ese sentido no se puede parar a medio camino ni saltar por encima de ninguna ficha.
El segundo movimiento consiste en retirar una arandela del perímetro del tablero y situarla en otro punto también en la periferia: no se pueden mover arandelas que tengan una ficha encima; se considera en la periferia toda aquella arandela que pueda ser retirada sin elevarla y sin mover otras y que cuando se vuelve a situar la arandela en la periferia del tablero debe hacerse de manera que quede en contacto con, al menos, otras dos arandelas. El siguiente jugador no podrá mover la última arandela que movió su contrincante.
También es lícito que se formen agujeros en el tablero con el paso de los turnos. Dichos agujeros no podrán ser saltados por las fichas. Lo que no es lícito es dejar una ficha, o un grupo de fichas aislados después de mover la arandela. Después de mover la ficha y la arandela el turno pasa al adversario. El juego acaba cuando uno de los dos jugadores consigue poner en contacto sus tres fichas.
o Hay más juegos pero sería demasiado extenso.
¿Qué se pretende demostrar?
A través del juego se pretende mostrar la parte lúdica de las matemáticas. Los/as participantes deben efectuar sumas mentales, estrategias de ensayo y error, lógica de manera casi inconsciente.
Dirigido a:
Gran público
Materiales necesarios:
Cartulinas, garbanzos, ajedrez, mancala, dominó, discos, números, palillos.
Riesgos:
El de que jugando, sin darse cuenta, razonen, busquen estrategias….
Para saber más:
http://es.wikipedia.org/wiki/Problema_de_las_ocho_reinas
http://www.terra.es/personal8/ebarcodi/obtencio.htm
http://www.galeon.com/tallerdematematicas/juegos.htm
http://www.minijuegos.com/Damas-Chinas/1493
http://www.sectormatematica.cl/librosmat/Perelman%20-%20Matematica%20recreativa.pdf
http://www.transum.org/Software/sw/Starter_of_the_day/Starter_July26.asp
http://www.chessbase.com/espanola/newsdetail2.asp?id=4408
http://zagalescullar.blogspot.com/2010/10/bricojuegos-i-nonaga.html
http://www.supersaber.com/ocaPi.htm
http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_L
http://www.reglasdelpoker.es/probabilidad-y-odds.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Rummikub
http://divulgamat.ehu.es/weborriak/recursosinternet/Juegos/sopapoli.asp